Onglet Outils
L'onglet Outils liste les outils utilisés par votre périphérique en fonction des options de licence acquises.
Les points d’intérêt permettent de pointer une zone sur lesquelles vous voulez vous focaliser ou sur lesquelles vous désirez attirer l'attention de l'auditoire lors d'une présentation par exemple.
Vous pouvez directement choisir la couleur du pointeur en dépliant le menu dépliant ou en cliquant sur cette icône .
Astuce
Assurez-vous que la case Gestion du point d'intérêt est cochée dans Config. Pilot des Paramètres avancés du système pour pouvoir utiliser la fonctionnalité.
La lampe torche vous permet d'illuminer votre modèle selon vos besoins.
Grâce au menu dépliant vous pouvez directement :
Activer ou désactiver la lampe torche.
Déplacer la lampe torche dans la scène avec le gizmo de Translation .
Changer l'orientation de la lampe torche dans la scène avec le gizmo de Rotation .
Veuillez trouver ci-dessous les réglages de la lampe torche disponibles à partir de cette icône .
Vous pouvez activer ou désactiver la Lampe torche, régler son intensité grâce au curseur et choisir la couleur de l'éclairage. Vous pouvez aussi régler l'intensité de la réflexion de la lumière (Intensité du spéculaire). Plus le curseur se déplace vers la droite plus le réglage est accentué.
Cet outil vous permet de capturer une scène en réalité virtuelle selon le point de vue de l'opérateur.
Vous pouvez directement capturer la Vue 3D en cliquant sur le bouton Capture dans le menu dépliant .
Cliquer sur l'icône pour sélectionner le dossier dans lequel les captures seront enregistrées ou encore pour définir les dimensions des captures. Le Champ de vision des captures définit quant à lui l'angle de la prise de vue.
Le mannequin permet de simuler et de voir les mouvements de votre corps dans un environnement 3D.
Vous pouvez directement accéder à sa configuration en cliquant sur l'icône ou sur le bouton Ouvrir la config. avancée dans le menu dépliant .
Dans la fenêtre des Paramètres avancées du système, vous pouvez
Afficher ou masquer le squelette.
Afficher ou masquer la tête du mannequin.
Activer le mode de tracking avancé.
Configuration des trackers du Vive
Astuce
Si vous n'utilisez pas le Mode de tracking avancé du mannequin, un de vos trackers sera placé sur la taille et les autres sur chacun de vos pieds. Par contre si vous l'utilisez vous devrez rajouter un tracker sur chaque avant-bras de votre corps.
Commencez par appairer un premier tracker comme vous avez l'habitude de le faire pour les manettes (SteamVR > “Device” > “Pair Controller”).
Mettre le casque puis accédez aux paramètres (“Settings” > “Manage Vive Trackers”).
Associez au tracker nouvellement appareillé le rôle correspondant (voir le tableau ci-dessous). Il est conseillé de noter le rôle de chaque tracker.
Astuce
Nous vous conseillons de noter les rôles de chaque tracker pour les identifier facilement. Steam VR associe le numéro de série du tracker avec le rôle.
Recommencez cette procédure pour chaque tracker du Vive.
Membre du corps | Rôle |
---|---|
Pieds (gauche/droit) | Pieds (gauche/droit) |
Taille | Taille |
Poignets (gauche/droit) | Épaules (gauche/droite) |
Comment utilisez le mannequin dans Accel VR :
La mise en place du mannequin dans Accel VR se réalise en 2 étapes.
Calibration de la taille (grandeur du mannequin)
Une fois que tous les capteurs sont configurés, sélectionner l’outil Mannequin dans le menu interactif.
Positionnez-vous droit afin que le logiciel enregistre votre taille pour le mannequin. Si vous voyez le mannequin apparaître vous pouvez passer à l'étape suivante. Si vous ne voyez pas le mannequin assurez vous que les trackers sont bien connectés et que vous n'êtes pas en train d'utiliser le mode de tracking avancé avec seulement trois trackers Vive.
Calibration du tracker Vive
Alignez vos membres avec la silhouette du mannequin en transparence.
Déclenchez à nouveau l’interaction afin de valider.
Vous pouvez désormais utiliser l’outil Mannequin.
Les tables tournantes simulent la rotation d'un ou plusieurs produits sur un plateau tournant. Elles permettent par exemple de comparer visuellement plusieurs configurations d'un même produit sous différents angles de vue.
Dans le menu dépliant vous pouvez directement contrôler l'animation de la table tournante en choisissant sur le sens de rotation des tables (horaire et antihoraire) ou en mettant en pause l'animation. Il est aussi possible de contrôler la vitesse de rotation avec la glissière Vitesse (tr/min).
Vous pouvez aussi régler l'Espacement entre les produits à partir de cette icône .
Dans la fenêtre Tables tournantes ajustez les quantités + et - des produits que vous souhaitez ajouter à la scène, sélectionnez ensuite l'Espacement entre les produits et pour terminer cliquez sur Commencer pour démarrer le ou les tables tournantes.
Note
La rotation s'effectue uniquement selon l'axe de rotation qui est propre au produit.
L'outil Liens permet de lier un tracker à un ou plusieurs produits. Grâce à cette fonctionnalité vous pouvez imaginer de déplacer un produit naturellement selon les mouvements de vos membres par exemple.
Vous pouvez sélectionner et configurer les trackers listés dans la boîte Trackers en déroulant le menu dépliant ou en cliquant sur cette icône .
Procédez comme suit pour lier un tracker à un ou plusieurs produits.
Dans la fenêtre Links, sélectionnez le tracker dans la liste.
Avec la pipette sélectionnez ensuite le point de référence sur le produit. Ce dernier servira à lier le tracker au produit.
Note
Pour lier un tracker à plusieurs produits, recommencez à l'étape 1 en utilisant le même tracker mais en sélectionnant un autre produit à l'étape 2.
Vous pouvez à tout moment rompre le lien du tracker au produit en cliquant sur cette icône . Utilisez les gizmos de translation et de rotation si vous avez besoin de modifier la position de référence de votre liaison.
Avertissement
Uniquement disponible avec une option de licence CAD Tools.
L'Intersection de produits permet d'afficher les intersections entre produits lorsqu'ils entrent en collision.
Lorsque la case Inclure les avatars dans le groupe A est cochée, les avatars (tête, manettes ou mains) sont inclus dans le groupe A pour le calcul des collisions.
Une fois l'Intersection de produits activée vous devez définir le comportement d'intersection. L'algorithme utilisé nécessite de répartir les produits de la scène en deux groupes A et B. Pour chaque produit, les intersections avec tous les produits de l'autre groupe seront calculées. Par contre les intersections entre les deux produits du même groupe ne sont pas calculées.
En sélectionnant Surfaces vous allez visualiser l'intersection des surfaces du produit A avec les surfaces du produits B, une ligne d'intersection de la couleur de votre choix apparaît.
En sélectionnant Volumes vous allez visualiser l'intersection des surfaces du produit A à l'intérieur des volumes du produits B, la partie de la surface à l'intérieur du volume sera affichée avec la couleur de votre choix.