Réflexion
Vous pouvez filtrer les surfaces qui se réfléchissent avec la zone Libellé des surfaces réfléchies. Cette fonctionnalité se base sur les libellés assignés aux surfaces dans Shaper pour sélectionner les surfaces qui se réfléchissent. Dans une scène complexe, ce filtrage peut améliorer le temps de rendu de façon significative.
Pour plus d'informations sur les libellés, voir Gestionnaire de libellés.
Couleur de réflexion
Pour définir les propriétés de réflexion du miroir, utilisez les options suivantes :
La Réflexion du miroir gère le taux de réflexion en fonction de la profondeur de couleur, du clair au noir (pas de réflexion) et de la saturation de la couleur, du blanc au coloré saturé (reflet coloré).
Le paramètre Intensité permet de régler l'intensité des reflets émis par le matériau. La valeur de l’Intensité évolue en principe entre 0 et 1, cependant une valeur supérieure permet de contrebalancer un environnement lumineux un peu terne.
La Couleur d'inter-réflexion donne une couleur à un miroir lorsqu'on le regarde à travers un autre miroir.
La Couleur hors scène permet de choisir la couleur de réflexion de la scène entre le noir, l'arrière-plan ou l'environnement.
Plus exactement cela détermine ce qu'il se passe lorsque la réflexion du miroir ne rencontre aucune surface.
L'effet de Fresnel est un effet d’optique. Plus on regarde une surface brillante sous un angle rasant, moins la couleur de la surface est visible, ce qui forme un reflet blanc.
Dans le cas d’un matériau transparent et brillant, l'effet de Fresnel rendra la surface de plus en plus opaque à mesure que l’angle de vision se réduit.
Note
Des paramètres prédéfinis permettent d'attribuer des valeurs d'indice de réfraction et de coefficient d'extinction correspondant aux matériaux courants tels que : l'aluminium, l'argent, le chrome, le cuivre, l'or, etc. Des valeurs préréglées personnalisées peuvent être ajoutées à cette liste depuis l'onglet Préréglages d'utilisateur dans les Paramètres de Patchwork 3D.
Le coefficient d'extinction est une caractéristique propre aux matériaux métalliques, ce paramètre peut être laissé à la valeur 0 dans les autres cas.
Texture spéculaire
Vous pouvez aussi restreindre par pixel l’intensité du reflet spéculaire d’un matériau en utilisant la texture de modulation spéculaire (TMS). Cette texture en couleur encode pour chaque pixel le facteur d’atténuation à appliquer au reflet (reflet = TMS * spéculaire).
Une valeur de 255 encode un reflet maximal et 1 la quasi absence de reflet. Cette approche permet par exemple de simuler simplement des tissus brodés. La valeur 255 est attribuée aux pixels correspondant au motif de broderie et 1 à ceux correspondant au tissu.
Vous trouverez dans le menu accordéon Projection les paramètres Permettre la répétition sur U et Permettre la répétition sur V qui vous permettent de répéter la texture sur U et/ou V.
Vous pouvez aussi refléter les textures sur les axes U et/ou V en cochant le paramètre Reflété.
Rugosité
Les reflets sur un matériau poli ou brossé sont toujours flous et grossiers, les détails disparaissent, les reflets bavent et s’étalent à la surface du matériau. Seules les silhouettes des objets réfléchis sont encore visibles. Cette diffusion des reflets à la surface de la matière est due à un état de surface très perturbé. Le paramètre Rugosité reproduit ce comportement.
La rugosité décrit les irrégularités d'une surface qui entraînent une diffusion différenciée de la lumière. La lumière réfléchie varie aléatoirement en fonction de la rugosité de la surface. Cela change la direction de la lumière sans affecter son intensité car elle reste constante. Les surfaces les plus rugueuses ont des points lumineux plus grands et variables que des surfaces lisses qui ont des réflexions spéculaires concentrées. Les surfaces lisses peuvent sembler plus brillantes avec la même quantité de lumière réfléchie.
Le paramètre Échantillons réduit le bruit, mais il affecte également la vitesse de rendu. En augmentant le nombre d'échantillons, le bruit diminue et la qualité du rendu devient plus net et précis, mais il prend plus de temps.
La Texture de rugosité est une texture en niveau de gris où le noir correspond à une rugosité de 0 (lisse) et le blanc correspond à la valeur de rugosité du matériau.
Dans le menu accordéon Texture de rugosité, cliquez sur Activer et ensuite sur le bouton Aucun pour charger la texture qui servira de référentiel à la rugosité ou à la brillance du matériau.
La Texture de brillance est à l'inverse une texture en niveau de gris où le noir correspond à la valeur de rugosité du matériau et le blanc correspond à une rugosité de 0 (lisse).
Vous trouverez dans le menu accordéon Projection les paramètres Permettre la répétition sur U et Permettre la répétition sur V qui vous permettent de répéter la texture sur U et/ou V.
Vous pouvez aussi refléter les textures sur les axes U et/ou V en cochant le paramètre Reflété.