光线跟踪设置(编辑器)
注意
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光线跟踪计算光线在场景中传播和反射(反射、折射)的方式,以获得逼真的图像。
光线追踪设置窗口包含配置渲染所需的全部参数。
渲染

在 渲染 框中,可调参数为:
参数 | 描述 |
|---|---|
模式 | 选择光线跟踪和路径跟踪之间的渲染引擎。 使用 启用GPU光线跟踪渲染 |
Min samples | 设置重新计算像素以减少噪点的次数。数字越高,图像越清晰,但也会增加渲染时间。 |
Global illumination | 激活表面之间光线反射的计算,例如来自彩色墙壁的反射光,并稍微照亮附近的对象。全局光照大大提高了场景的真实感,但牺牲了渲染时间。 |
自适应采样

自适应采样 选项根据场景的复杂性调整每个像素的样本数。
参数 | 描述 |
|---|---|
Noise threshold | 定义噪点容忍度:值越高,图像的噪点越高。 |
Minimum number of samples | 设置应用自适应采样之前每个像素接收的最小样本数。换句话说,它保证每个像素的最小样本数,以确保优化前的基本质量。 |
降噪器

降噪器 使用AI从图像中去除噪声。
参数 | 描述 |
|---|---|
Minimum number of samples | 设置应用自适应采样之前每个像素接收的最小样本数。换句话说,它保证每个像素的最小样本数,以确保优化前的基本质量。 |
提示
为了保持去噪器的自然外观,请在激活去噪器之前留下足够的样品/路径痕迹,以避免过早平滑。
射线反弹

在 射线反弹 框中,可调参数为:
参数 | 描述 |
|---|---|
Min Ray Depth | 注意仅适用于路径跟踪。 如果光线的贡献太低,则设置光线停止前的最小反弹次数。 |
Max ray depth | 设置要达到的最大反弹数。 |
提示
要实现所需质量和渲染时间之间的折衷,首先定义 要实现的最大光线深度,这取决于设置,影响计算时间。
反射
注意
仅适用于光线跟踪。

在“反射”框中,可调参数为:
参数 | 描述 |
|---|---|
最大反射 | 计算过程中允许的最大反射次数。 |
最大粗糙反射 | 计算过程中允许的最大粗糙反射次数。 |
Raytrace roughness for all materials | 通过光线跟踪激活所有材料的粗糙度计算,光线跟踪选项卡中设置的参数,而不考虑在材料 编辑器。 |
Override roughness sampling | 允许您忽略 光线跟踪 选项卡中设置的粗糙度采样值,在 材料 编辑器。这适用于所有材料。 |
应该指出的是,将粗糙反射和透射的最大数量设置为高值将大大增加计算时间。粗糙的反射和透射指数地增加了跟踪光线的数量。如果光线通过传输粗糙度值设置为100的磨砂玻璃发送,则第一次点击会产生100条光线,然后当这些光线中的每条都接触到玻璃的背面时,将产生100条其他光线。因此将使用超过10000条射线来计算单个像素。因此应该谨慎使用最大粗糙反射和最大粗糙传输参数来减少计算时间。
渲染像素时,计算反射和传输,直到达到最大递归级别,最大反射或最大传输。然后使用来自最后一个材质命中的结束颜色参数来确定是否应该使用预定义颜色或环境来计算渲染。课程结束颜色参数在材质编辑器的光线跟踪选项卡中设置。
传输

同样,可以在传输框中设置以下参数:
参数 | 描述 |
|---|---|
最大传输 | 计算过程中允许的最大传输次数。 |
最大粗糙传输 | 计算过程中允许的最大粗糙传输次数。 |
Raytrace roughness for all materials | 通过光线跟踪激活所有材料的粗糙度计算,光线跟踪选项卡中设置的参数,而不考虑在材料 编辑器。 |
Override roughness sampling | 允许您忽略 光线跟踪 选项卡中设置的粗糙度采样值,在 材料 编辑器。这适用于所有材料。 |
Use environment instead of background for refracted rays | 调整光线穿过透明表面时的行为。激活后,通过透明表面的光线的折射会将它们重定向到光环境而不是背景。如果光环境和背景之间存在显着的颜色差异,这可能会导致不必要的影响。因此,可以通过取消选中此项来忽略穿过透明表面的光线的折射。 |

