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Patchwork 3D 2023 X6

ジオメトリックプリミティブ

Patchwork 3D では、平面、立方体、球体、半球および円柱などのシンプルなジオメトリックプリミティブを作成できます。これらのプリミティブはShaperメニューのモデル > プリミティブ作成 で作成できます。

An example of geometric primitives.

利用可能なパラメータ:

  • Name

  • Steps:軸ごとのテッセレーション分割の数

  • Width:X軸の寸法

  • Depth:Z軸の寸法

利用可能なパラメータ:

  • Name

  • Side steps:ボックスの面ごとのテッセレーション分割の数

  • Width:X軸の寸法

  • Height:Y軸の寸法

  • Depth:Z軸の寸法

  • Laid on grid:通常3Dシーンのグラウンドを定義するために使用されるXZ平面上にボックスのベースを配置します。

利用可能なパラメータ:

  • Name

  • Number of meridians:両極の間のテッセレーション分割の数。極はY軸上になります。

  • Number of parallels:球の1周でのテッセレーション分割の数。これらはXZ平面に平行です。

  • Radius

  • Laid on grid:通常3Dシーンのグラウンドを定義するために使用されるXZ平面上に球のベースを配置します。

利用可能なパラメータ:

  • Name

  • Number of meridians:両極の間のテッセレーション分割の数。極はY軸上になります。

  • Number of parallels:球の1周でのテッセレーション分割の数。これらはXZ平面に平行です。

  • Main radius:対応する球の半径。したがって、これは半球の高さでもあります。

  • Edge radius:半球のボトムエッジの半径。この寸法は主半径より小さくなければなりません。こうすることで丸いボトムエッジが作成され、半球をホリゾントとして使用する場合の視覚品質が向上します。

半球は、通常使3Dシーンのグラウンドを定義するために用されるXZ平面に常に自動的に配置されます。

利用可能なパラメータ:

  • Name

  • Circle steps:円柱の円形キャップのエッジ1周でのテッセレーション分割の数

  • Height steps:円柱の垂直エッジ上でのテッセレーション分割の数

  • Radius

  • Height

  • Axis:円柱の高さの方向に軸を設定します

  • Laid on grid:通常3Dシーンのグラウンドを定義するために使用されるXZ平面上に円柱のベースを配置します。

プリミティブの編集

Shaper または Matterでパラメータをインタラクティブに変更することにより、プリミティブを編集できます。

プリミティブの編集には2つの方法択があります:

  • Shaperモデル > プリミティブ作成をメニューから選択してプリミティブを作成する場合、プリミティブエディター を使用して、選択したプリミティブタイプのパラメーターを設定できます。上記のパラメーターを参照してください。

  • プリミティブ作成後、Shaper または Matterで、選択したプリミティブを右クリックしてプリミティブ編集を選択することにより、選択したプリミティブの寸法を変更することができます。

警告

プリミティブの寸法の変更は、Patchwork 3Dバージョン2020.1以降で作成されたプリミティブでのみ有効です。以前のバージョンで作成されたプリミティブは編集できません。

キネマティックプリミティブ

キネマティックプリミティブは、サーフェイスを親として、キネマティックでアニメーション化可能なグループを作成するために使用します。作成パラメータはありませんが、[Kinematics]サイドバータブから編集できます。これらのオブジェクトはサーフェイスではありません。完成プロダクトでは見えず、マテリアルを設定することができません。3種類のキネマティックプリミティブがあります。

3つのキネマティックプリミティブを使用できます。

  • Nullオブジェクト

  • ベクター

詳細については、アニメーションユーティリティオブジェクトのセクションを参照してください。