Contraintes d'animation
Les contraintes d'animation imposent un type de déplacement à un objet Shaper par rapport à un autre. Cette relation entre deux objets est définie par l'objet à contraindre, son objet cible et le type de contrainte. Les contraintes affectent la position d'un objet, l'orientation d'un objet ou les deux à la fois.
Les contraintes d'animation sont établies dans l'onglet Cinématique de la barre latérale de Shaper :
Sélectionnez les objets à contraindre.
Cliquez sur le bouton pour ajouter une contrainte aux objets sélectionnés.
Un menu contextuel apparaît. Sélectionnez le type de contrainte à créer.
Une pipette apparaît. Utilisez cet outil pour sélectionner l'objet cible dans la vue. Par exemple, si vous êtes en train de contraindre un null qui doit suivre un chemin de Bézier, utilisez la pipette pour sélectionner le chemin de Bézier.
Gestion de la liste de contraintes
La liste de contraintes dans l'onglet Cinématique de la barre latérale montre toutes les contraintes qui sont appliquées à l'objet ou aux objets dans les vues Shaper. Pour afficher toutes les contraintes du modèle, sélectionnez tous les objets Shaper.
Les contraintes sont prises en compte dans l'ordre de la liste. La position et l'orientation d'un objet sont évaluées séparément et assignées selon la première contrainte dans la liste qui les gouverne. Les contraintes plus bas dans la liste n'ont aucun effet sur l'orientation ou sur la position d'un objet si celle-ci à déjà été contrainte.
Les contraintes qui font apparaître un raisonnement circulaire sont interdites. Lorsque vous essayez de valider une nouvelle contrainte qui impose un raisonnement circulaire, une erreur apparaît. L'objet de la contrainte existante qui est à la cause du conflit est indiqué. Si toutefois vous avez besoin de créer la nouvelle contrainte, vous devez d'abord supprimer de la liste la contrainte qui cause le conflit.
Pour modifier une contrainte existante, sélectionnez-la dans la liste. Utilisez le bouton pour activer une pipette, puis sélectionnez la nouvelle cible dans la vue. La nouvelle cible remplace l'ancienne pour la contrainte sélectionnée.
Utilisez le bouton pour supprimer la contrainte sélectionnée de la liste.
Contraintes de position
Les contraintes de position appliquent la position de la cible à l'objet. Si la cible est une pièce mobile, l'objet est également affecté par les modifications de la position de la cible.
Pour éviter que deux objets occupent la même position dans le monde 3D, vous pouvez appliquer un décalage à l'objet contraint. Le décalage se définit en dessous de la liste de contraintes par la précision des coordonnées XYZ qui correspondent à la différence entre la position de la cible et celle de l'objet. Lorsque la position de la cible est modifiée, l'objet subit la même transformation de position et la distance de décalage est maintenue.
Contraintes d'orientation
Les contraintes d'orientation appliquent l'orientation de la cible à l'objet. Si la cible est une pièce mobile, l'objet est également affecté par les changements d'orientation de la cible.
Les orientations de l'objet et de la cible sont définies par leurs pivots respectifs, qui établissent les coordonnées locales. La transformation de rotation appliquée au pivot de la cible est également appliquée au pivot de l'objet.
Deux méthodes permettent de conserver à la fois une orientation différente des deux objets et la contrainte d'orientation :
Modifiez l'orientation du pivot local soit de l'objet, soit de la cible, soit des deux.
Appliquez un décalage d'orientation dans la zone en dessous de la liste de contraintes. Le décalage s'exprime en angles X, Y et Z. Il est appliqué au pivot de l'objet contraint.
Contraintes de visée
Les contraintes de visée utilisent la position de la cible pour définir l'orientation de l'objet. Si la cible est une pièce mobile, lorsque la cible est repositionnée dans le monde 3D, l'objet tourne pour la viser.
L'axe du pivot de l'objet, avec lequel il vise la cible, est défini par les réglages en dessous de la liste de contraintes :
Paramètre | Défaut | Description |
---|---|---|
Axe de visée | Axe X local | Définit l'axe local du pivot de l'objet qui est orienté en permanence vers la cible. |
Vecteur de haut | Axe Y local | Définit l'axe local du pivot de l'objet qui est orienté vers le haut. |
Pour perfectionner l'alignement de l'objet par rapport à sa cible, modifiez l'orientation du pivot de l'objet.
Contraintes de suivi de chemin
Les contraintes de suivi de chemin permettent d'utiliser une courbe de Bézier comme chemin pour un objet. Lorsque le chemin de la courbe de Bézier est animé comme animation de canal, la position de l'objet est affectée. Si l'option Aligner au chemin est cochée, ceci affecte également l'orientation de l'objet.
L'objet suit le chemin de Bézier en partant du point d'origine du chemin et en avançant dans le sens du chemin. Vous pouvez modifier le point de départ par différentes techniques :
Cliquez avec le bouton droit sur le chemin de Bézier à l'endroit où vous souhaitez placer le point de départ, puis sélectionnez Positionner le début ici.
Modifier le paramètre Position sur le chemin en dessous de la liste de contraintes. Indiquez un point sur la courbe en précisant un pourcentage du chemin.
Si l'option Aligner au chemin est cochée, l'objet tourne de façon à ce que son axe de visée soit toujours orienté dans la direction d'avancée sur le chemin de Bézier. En dessous de la liste de contraintes, vous pouvez définir :
Paramètre | Défaut | Description |
---|---|---|
Axe de visée | Axe X local | Définit l'axe local du pivot de l'objet qui est orienté en permanence vers la direction d'avancée sur le chemin. |
Vecteur de haut | Axe Y local | Définit l'axe local du pivot de l'objet qui est orienté vers le haut. |