反射
您可以使用“反射曲面标签”选项过滤将反射的曲面。此选项使用分配给Shaper中曲面的标签来限制反射的表面。在复杂的场景中,这可以显着提高渲染时间。
有关标签的更多信息,请参阅标签管理器。
反射颜色
要设置镜像反射属性,请使用以下选项:
镜面的反射根据颜色深度(从光线到黑色(无反射))和颜色饱和度(从白色到饱和色(彩色反射))来管理反射率。
强度设置允许调整材质发射的反射量。强度值原则上在0和1之间变化,但较高的值可以抵消相当沉闷的照明环境。
当通过另一面镜子观看时,互反射颜色为镜子赋予颜色。
场景颜色 允许您在黑色、背景或环境之间选择场景的反射颜色。
更准确地说,这决定了当镜子的反射没有遇到任何表面时会发生什么。
菲涅尔是一种光学效应。观察到光滑表面的斜角越大,表面的颜色就越不明显,形成白色反射。
在光滑透明材质的情况下,菲涅尔将使视角越不透明,视角减小得越多。
注意
预设参数分配与常见材料(如铝,银,铬,铜,金等)对应的折射率和消光系数值。自定义预设可从 Patchwork 3D设置中的用户预设标签添加到此列表中。
消光系数是金属特有的特征; 在其他情况下,该参数可以保留为0。
镜面贴图
您还可以使用镜面纹理调制(STM)来限制每个材质的镜面反射像素强度。这个灰度纹理将每个像素的衰减因子编码为应用于反射的衰减因子(反射= STM *镜面)。
255的值编码为最大反射,1编码虚拟缺失反射。例如,这种方法可以简单地模拟绣花织物。值255对应与绣花花样相对应的像素,值1对应织物。
您会在名为映射的手风琴菜单中找到以下参数允许在U中重复并允许在V中重复,允许您选择在U和/或V中重复纹理。
通过选中“镜像”复选框,您可以在U和/或V中反映纹理。
粗糙度
磨砂或磨砂材质的反射总是朦胧而粗糙,细节消失,反射在材料表面蔓延并扩散。只有反射物体的轮廓仍然很明显。这种反射在材料表面的扩散是由于表面状态非常混乱。粗糙度参数复制此行为。
粗糙度描述了引起光的不同扩散的表面不规则性。反射光随表面粗糙度随机变化。这改变了光的方向而不影响其强度,因为它保持不变。较粗糙的表面比具有集中镜面反射的光滑表面具有更大且可变的高光。使用相同数量的反射光,光滑的表面可能看起来更亮。
样品 参数可以降低噪点,但也会影响渲染速度。通过增加样本数量,噪点减少,渲染质量变得更清晰、更精确,但需要更多时间。
粗糙度图是灰度纹理,其中黑色对应于粗糙度0(平滑),而白色对应于材料的粗糙度值。
在粗糙度图手风琴部分选中“启用”,然后单击“无”按钮以加载将用于材质的粗糙度或光泽度的纹理。
另一方面,光泽图是灰度纹理,其中黑色对应于材料粗糙度的ta值,白色对应于粗糙度0(平滑)。
您会在名为映射的手风琴菜单中找到以下参数允许在U中重复并允许在V中重复,允许您选择在U和/或V中重复纹理。
通过选中“镜像”复选框,您可以在U和/或V中反映纹理。