アニメーション
ジオメトリにアニメーションを付ける
モデルのジオメトリに、Patchwork 3D アニメーションを付けるには、[Shaper] で利用可能なキネマティクス階層を使用します。
階層内のノードまたはパーツ にアニメーションを付ける方法には、自由(3 本の主軸のいずれかに沿って回転または移動)、軸に沿って回転、またはベクターに沿って移動の 3 つがあります。階層の一部として、子ノードは親ノードとともに動かされます。これにより、機能階層や複雑な可動パーツを作成することができます。
たとえば、車のドア部品は、ヒンジを通る軸に沿って回転することができます。回転の範囲は、開いた位置と閉じた位置の角度によって制限されます。車のドアの構成部品である窓の子部品を、ドアの位置に関係なく昇降させることもできます。この例では、ドアを開くと、窓も含めて (ドアに対する位置はそのままに) ドア全体が移動します。この階層構成により、モデルの両方の部分を明確かつ同時にアニメーション化できますが、一方の位置と方向は他方の位置と方向に影響します。
階層の各部分は 2 つの要素で構成されます。
Nullオブジェクト、移動ベクター または回転軸(アニメーションパラメータが定義されている)。
パーツに関連付けられているシェイパーオブジェクトのグループ。関連付けられているヌル、ベクトル、または軸のアニメーションパラメータに従ってアニメーション化されます。
モデルのジオメトリのアニメーション化は Shaper から始まります。
モデルのジオメトリにアニメーションを付けるにはまず、モデルのパーツの機能的なキネマティクス階層を定義する必要があります。この操作は、[キネマティクス] タブ ([Shaper] サイドバー) で行うことができます。この段階で、各機能パーツにどのような種類の動き (自由に変形させるか、軸の周理を回転するのか、またはベクターに沿って移動するのかなど) が必要なのかを示します。
各パーツについて、動かしたときの動作を定義するプロパティを設定する必要があります。向きの角度や各パーツの移動距離を定義します。また、Nullオブジェクトの位置と方向、またはパーツがアニメーション化される際の回転軸と移動ベクターを正確に制御することもできます。
[キネマティクス]タブで使用可能なアニメーション拘束を使用して、パーツまたはサーフェスの位置と方向へのアニメーション化された変更を別のパーツまたはサーフェスの変更とリンクすることもできます。
[Shaper] でアニメーションが追加されたら、プロダクト上でこのアニメーションを視覚化できる [Matter] ツールが利用できるようになります。
[アニメーション スライダ] を使用して可動パーツを確認する。
リアルタイム再生のチャンネルアニメーションを使用してタイムラインに可動パーツを追加し、ライブモードまたは動画の生成に使用できます。