動作原理
AccelVRは、次の2つのエンティティで動作します。Accel VR パイロット およびAccel VR ユニット。
ソフトウェアソリューションを適切にインストールするには、これらの各エンティティの役割を理解することが重要です。
Accel VR ユニットは、画像をリアルタイムで計算し、可視化デバイスのリモート画面上にレンダリングを表示します。Accel VR パイロットは、zSpaceまたはVR ヘッドセットなどのデバイス上に画像を生成する計算ユニットを管理します。
これらのソフトウェアエンティティは、ローカルネットワーク上で通信するように設計されていますが、必要に応じて1台のコンピューターで実行できます。
ヒント
2つのソフトウェアエンティティを起動する順序はありません。Accel VRユニットはAccel VR Pilotの前に起動でき、その逆も可能です。インフラストラクチャ構成をテストして、エンティティが正しく通信していることを確認することをお勧めします。
マルチスクリーンまたは立体視構成では、レンダリングの最適な流動性を確保するために、いくつかの計算ユニットが必要です(最小30 img /秒)。各レンダリングユニットは、単一の投影面を対象とした画像を計算します。立体投影面は2つの異なる画像を表示する必要があるため、システムのサイズ設定では2つの投影面と見なすのが最適です。
ヒント
可視化センターには投影サーフェイスがあるため、できるだけ多数のAccel VRユニットステーションをインストールすることをお勧めします。ただし、ステーションがレンダリングできる数は、GPUが搭載された単眼投影サーフェイスの数に限定されます。必要な場合は、1つのGPUのみを使用して立体的投影サーフェイスの両目を計算することも可能ですが、システムのパフォーマンスは半減します。
各Accel VR ユニットステーションはそれぞれレンダリング作業を担当します。仮想化デバイスのすべての画面で構成される最終画像は、合成されたレンダリングのモザイク状になります。
Accel VR パイロット は、グラフィカルインターフェイスを使用して、オペレータがPatchwork 3Dで作成されたデジタルアスペクトモックアップや、Patchwork Explorerで作成されたレイアウトを操作できる制御ステーションです。
Accel VRのアーキテクチャにより、さまざまなハードウェア構成と視覚化システムの独自性を管理できます。