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Animation de géométries

Les géométries des modèles peuvent être animées dans Patchwork 3D avec la hiérarchie cinématique accessible dans Shaper.

Les nœuds, ou pièces, de la hiérarchie peuvent être animés de trois façons : par transformation libre (rotation ou translation selon les trois axes principaux), par rotation autour d'un axe ou par translation le long d'un vecteur. Faisant partie d'une hiérarchie, les pièces enfants sont animées avec leurs pièces parents. Ceci vous permet d'élaborer des hiérarchies fonctionnelles et des pièces mobiles complexes.

Prenons l'exemple d'une portière de voiture. Elle s'ouvre par rotation autour d'un axe qui passe à travers de ses charnières. Son mouvement est délimité par les positions ouverte et fermée. Cette portière peut posséder une pièce fille qui représente la vitre de la fenêtre, qui fait partie de la portière mais qui peut être baissée et remontée, peu importe la position de la portière. Dans cet exemple, lorsque la portière s'ouvre, la portière entière est animée, y compris la vitre à sa position courante. Cette configuration hiérarchique vous permet d'animer les deux pièces de votre modèle simultanément mais de façon différente, alors qu'un changement de la position et de l'orientation de la portière implique un changement de la position et de l'orientation de la vitre.

Chaque pièce de la hiérarchie est composée de deux éléments :

  • Un null, un vecteur de translation ou un axe de rotation, pour lequel les paramètres d'animation sont définis.

  • Un groupe d'objets Shaper associés à la pièce, à animer selon les paramètres d'animation du null, du vecteur ou de l'axe avec lequel ils sont associés.

Le paramétrage de l'animation des géométries de votre modèle commence dans Shaper :

  1. Afin d'animer une géométrie, vous devez commencer par définir une hiérarchie fonctionnelle cinématique pour les pièces de votre modèle. Ceci se fait dans l'onglet Cinématique de la barre latérale de Shaper. À ce stade, vous fournissez les informations sur le type de mouvement souhaité pour chaque pièce fonctionnelle : doit-elle être transformée de façon libre, tourner autour d'un axe ou glisser selon un vecteur ?

  2. Pour chaque pièce, les propriétés qui déterminent son comportement lors de son animation doivent être paramétrées. Vous définissez l'angle de rotation ou la distance de translation de chaque pièce. Vous indiquez avec précision la position et l'orientation de l'objet null, de l'axe de rotation ou du vecteur de translation selon lequel la pièce sera animée.

  3. Un groupe d'objets doit être sélectionné et assigné à la pièce.

Il est également possible de lier les modifications de l'orientation et de la position d'une pièce ou d'une surface à celles d'une autre pièce ou surface avec les contraintes d'animation dans l'onglet Cinématique.

Une fois l'animation ajoutée dans Shaper, les outils de Matter vous permettent de visualiser l'animation d'un produit. Vous pouvez :