Réflexion
La couche de réflexion est une couche additive. Cette couche peut être utilisée de deux manières. En combinaison avec une couche diffuse (classe Diffus et Réflexion), elle aide à simuler les matériaux réfléchissant la lumière de leur environnement, comme les métaux, les bois vernis, les peintures lisses ou métallisées, ou les plastiques opaques.
Elle peut également être utilisée seule (classe Filtre transparent) afin de simuler un matériau transparent. Cette transparence est obtenue en supprimant la couche diffuse qui empêche la lumière de traverser le matériau.
Intensité
Le paramètre Intensité permet de régler la quantité de reflets émises par le matériau. La valeur de l’Intensité évolue en principe entre 0 et 1, cependant une valeur supérieure permet de contrebalancer un environnement lumineux un peu terne.
L’aspect du miroir parfait est obtenu avec la valeur 1. Même si le paramètre Filtre Couleur vous permet d’atténuer le reflet, nous vous conseillons d’utiliser l’Intensité car elle donne accès à un réglage bien plus précis sans risque de coloration.
Filtre de couleur
Le paramètre Filtre dans la zone Couleur de réflexion est utilisé pour teinter le reflet. Cette coloration reproduit le comportement des métaux et de certaines peintures. Ce paramètre peut éventuellement servir à atténuer progressivement l’effet du reflet en choisissant un filtre allant du blanc au noir.
L'effet de Fresnel est un effet d’optique. Plus on regarde une surface brillante sous un angle rasant, moins la couleur de la surface est visible, ce qui forme un reflet blanc.
Dans le cas d’un matériau transparent et brillant, l'effet de Fresnel rendra la surface de plus en plus opaque à mesure que l’angle de vision se réduit.
Le calcul de l'effet de Fresnel dans Patchwork 3D se base sur la formulation physique du facteur de Fresnel pour accentuer la qualité photoréaliste du rendu.
Si aucune modification n’apparaît dans le rendu, retournez dans Shaper dans le module d’éclairage vérifier qu’aucune des cases de la boîte de dialogue du cube d’illumination n'est cochée.
Pour réaliser un matériau de type peinture de carrosserie automobile il est nécessaire d’activer l’effet de Fresnel.
Des paramètres prédéfinis permettent d'attribuer des valeurs d'indice de réfraction et de coefficient d'extinction correspondant aux matériaux courants tels que : l'aluminium, l'argent, le chrome, le cuivre, l'or, etc. Des valeurs préréglées personnalisées peuvent être ajoutées à cette liste depuis l'onglet Préréglages d'utilisateur dans les Paramètres de Patchwork 3D.
Le coefficient d'extinction est une caractéristique propre aux matériaux métalliques, ce paramètre peut être laissé à la valeur 0 dans les autres cas.
L'effet de Fresnel s’applique aussi sur des matériaux transparents.
Texture spéculaire
Vous pouvez aussi restreindre par pixel l’intensité du reflet spéculaire d’un matériau en utilisant la texture de modulation spéculaire (TMS). Cette texture en niveau de gris encode pour chaque pixel le facteur d’atténuation à appliquer au reflet (reflet = TMS * spéculaire).
Une valeur de 255 encode un reflet maximal et 1 la quasi absence de reflet. Cette approche permet par exemple de simuler simplement des tissus brodés. La valeur 255 est attribuée aux pixels correspondant au motif de broderie et 1 à ceux correspondant au tissu.
Vous trouverez dans le menu accordéon Projection les paramètres Permettre la répétition sur U et Permettre la répétition sur V qui vous permettent de répéter la texture sur U et/ou V.
Vous pouvez aussi refléter les textures sur les axes U et/ou V en cochant le paramètre Reflété.
Rugosité
Les reflets sur un matériau poli ou brossé sont toujours flous et grossiers, les détails disparaissent, les reflets bavent et s’étalent à la surface du matériau. Seules les silhouettes des objets réfléchis sont encore visibles. Cette diffusion des reflets à la surface de la matière est due à un état de surface très perturbé. Le paramètre Rugosité reproduit ce comportement.
La rugosité décrit les irrégularités d'une surface qui entraînent une diffusion différenciée de la lumière. La lumière réfléchie varie aléatoirement en fonction de la rugosité de la surface. Cela change la direction de la lumière sans affecter son intensité car elle reste constante. Les surfaces les plus rugueuses ont des points lumineux plus grands et variables que des surfaces lisses qui ont des réflexions spéculaires concentrées. Les surfaces lisses peuvent sembler plus brillantes avec la même quantité de lumière réfléchie.
La Texture de rugosité est une texture en niveau de gris où le noir correspond à une rugosité de 0 (lisse) et le blanc correspond à la valeur de rugosité du matériau.
Dans le menu accordéon Texture de rugosité, cliquez sur Activer et ensuite sur le bouton Aucun pour charger la texture qui servira de référentiel à la rugosité ou à la brillance du matériau.
La Texture de brillance est à l'inverse une texture en niveau de gris où le noir correspond à la valeur de rugosité du matériau et le blanc correspond à une rugosité de 0 (lisse).
Vous trouverez dans le menu accordéon Projection les paramètres Permettre la répétition sur U et Permettre la répétition sur V qui vous permettent de répéter la texture sur U et/ou V.
Vous pouvez aussi refléter les textures sur les axes U et/ou V en cochant le paramètre Reflété.
Filtre diffus
Dans le cas d'un matériau standard classe Diffus et Réflexion, la réflexion étant une couche additive, sa superposition a tendance à éclaircir le matériau.
Cette classe de matériau standard possède un paramètre, le Filtre diffus, qui compense cet éclaircissement tout en conservant la couleur originale.
Un matériau sans diffus (chrome, or, acier, aluminium, etc.) est obtenu par emploi du filtre noir.
Filtre transparent
Un matériau standard de classe Filtre transparent comporte un paramètre, Filtre trans., qui joue le rôle de filtre de transparence. Il correspond à la couleur du matériau transparent.