Relief
Dans l'onglet Grain, le paramètre Profondeur diffuse ajuste la profondeur des aspérités codées dans le Texture de grain. C’est une rugosité d’état de surface, c’est-à-dire peu profonde. D’un point de vue géométrique, la surface n’est pas altérée, elle reste parfaitement lisse.
Le paramètre Profondeur de réflexion ajuste la profondeur des creux et des bosses codés dans le Texture de grain. Les niveaux de grain des couches diffuse et réflexion ont été dissociés pour réaliser de fines pellicules réfléchissantes.
Relief approfondi
Les matériaux standard utilisant une texture de grain profitent d'un rendu de profondeur de texture encore plus réaliste. Cette option offre une meilleure perception de profondeur grâce à sa gestion de la parallaxe.
L'utilisation du relief approfondi convient aux contextes où un matériau standard comporte un relief avec plus de profondeur que ce qui peut être rendu avec la profondeur diffuse et la profondeur de réflexion.
Le paramètre relief fournit un rendu qui, bien que temps réel, prend plus de temps à générer. Ainsi, il est conseillé de l'utiliser uniquement dans les contextes appropriés, sans surcharger une scène.
Activation du rendu
Note
Le relief approfondi n’est pas compatible avec l’utilisation de la profondeur diffuse et de la profondeur de réflexion. L'activation du relief approfondi désactive la profondeur diffuse et la profondeur de réflexion, si elles étaient précédemment activées, et inversement.
Procédez comme suit pour activer le relief approfondi pour un matériau standard :
Cliquez sur l'onglet Grain de l'éditeur Matériaux :
Glissez-déposez une texture de la bibliothèque de textures vers le champ Aucun en s'assurant qu'il s'agit bien d'une texture de grain.
Cochez le Relief Parallaxe et indiquez une valeur de profondeur dans le champ dédié.
La désactivation d'un des paramètres ci-dessus désactive également le relief approfondi.
Paramètres
Les paramètres de ce type de rendu se trouvent dans l'onglet Grain de l'éditeur Matériaux :
Paramètre | Description |
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Profondeur de Relief parallaxe | La profondeur définit la magnitude entre le noir et le blanc de la texture de grain. Les zones blanches de la carte sont alignées sur la surface modélisée. Comme la perception de la profondeur des zones noires est déterminée par la valeur de cette paramètre, il est fortement conseillé d'utiliser une texture de grain qui se sert de toute la plage de profondeur, du blanc au noir. Dans le cas où cela n'est pas possible, assurez-vous que l'élévation maximum de la carte correspond à la surface modélisée, c-à-d, qu'elle est représentée en blanc sur la texture de grain. Une valeur négative inverse la profondeur de la texture ; les parties profondes sont rendues comme sortant de la surface, plutôt que creusées dans la surface. Ceci est possible mais n'est pas conseillé. AstuceLes valeurs de 0 à 10 sont normalement suffisantes. L'utilisation de valeurs trop importantes peut créer des déformations aux angles de vue trop rasants ou sur des surfaces courbées. |
Texture de grain | Une texture de grain est obligatoire. Cette carte prend la forme d'une texture en noir et blanc et est appliquée au niveau du Texture de grain. La texture utilisée en tant que texture de grain peut être carrée ou rectangulaire. Les dimensions de longueur et de hauteur en pixels doivent être des puissances de deux. AstuceBien que Patchwork 3D redimensionne les textures de grain dont les dimensions ne sont pas exploitables, il est conseillé d'utiliser des textures dont les dimensions sont des puissances de deux afin de respecter les spécificités de votre texture de grain. Le relief approfondi n'est pas compatible avec une texture de grain utilisée en tant que Texture de normales. |
Dimensions et Transformation de la texture de grain | Ces paramètres sont modifiables normalement afin d'ajuster les dimensions, l'orientation et la position de l'origine de la texture de grain sur la surface. |
Vous trouverez dans le menu accordéon Projection les paramètres Permettre la répétition sur U et Permettre la répétition sur V qui vous permettent de répéter la texture sur U et/ou V.
Vous pouvez aussi refléter les textures sur les axes U et/ou V en cochant le paramètre Reflété.