ディフューズ
ディフューズカラー
カラーフィルターの設定は、マテリアルが白色光で照らされたときに認識される色に対応します。マテリアルがフィルターのように反応するため、光を受けた部分が反射します。このため、オブジェクトの認識された色は、ライティング環境に非常に影響を受けます。白色光が緑、赤、青色の同じ部分で構成されていると考えると(エンピリカルコンピュータモデル)、これらのすべての要素を黒い本体は吸収し、白い本体は吸収せずに反射し、赤の本体は緑と青などを吸収します。
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強度パラメータを設定する事で、マテリアルに対する光環境の影響を乗数係数で増幅または減衰することができます。
カラーマップ
一部のマテリアルは、マテリアルが割り当てられているサーフェイスで画像を繰り返す事で作成されるパターンまたはモチーフを持っています。カラーマップ設定で、そのような画像の最初のインスタンスを割り当て、サイズ変更し、配置するために使用されます。
カラーマップは、画像テクスチャ またはビデオ テクスチャになります。テクスチャをカラーマップとして使用するには、サイドバーのテクスチャライブラリからカラーマップをカラーマップゾーンにドラッグアンドドロップします。表示するには、カラーマップゾーンの横にあるチェックボックスを選択してカラーマップを有効にする必要があります。
テクスチャの寸法は、画像テクスチャにデフォルトで使用されます。
動画テクスチャの場合、フォーマットの最長エッジはデフォルトで1メートルにスケーリングされます。フォーマットのアスペクト比が優先されます。 カラーマップとして使用されるすべてのテクスチャが繰り返されます。
マッピングという名前のアコーディオンメニューに、テキスチャーのUまたはV方向の繰り返しを選択する為の、U方向繰り返し許可とV方向繰り返し許可のパラメータがあります。"反転"にチェックを入れる事で、U方向あるいはV方向でのテキスチャーの反転を可能とします。
ディフューズレイヤーの透明度
ミラーの透明度は、色付きから黒(不透明)までの色の濃さと屈折色によって透明度を管理します。


左側には、透明色のないミラーマテリアルがあります。右側には、透明色のミラーマテリアルがあります。選択した透明色:白# FFFFFF
[アルファマップを使用] パラメータを使用すると、マテリアルの透明度を制御するテクスチャを使用できます。画像(PNG形式)を含むアルファレイヤーは、テクスチャの透明度を定義するために使用されます。
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左側は透明なテクスチャーを持つミラーマテリアルです。右側は、テクスチャ付きミラーマテリアルと透明色(白 #FFFFFF)選択した透明色:白 #FFFFFF
画像アルファとして使用されるテクスチャにアルファチャネル(JPG画像)がない場合、アルファチャネルとして使用されるのは画像カラーマップのアルファまたは輝度です。この場合、カラーマップの透明度を使用を有効にします。最も暗い色が、最も透明な領域に対応していを有効にします。最も暗い色が、最も透明な領部分に対応します
マッピングという名前のアコーディオンメニューに、テキスチャーのUまたはV方向の繰り返しを選択する為の、U方向繰り返し許可とV方向繰り返し許可のパラメータがあります。
"反転"にチェックを入れる事で、U方向あるいはV方向でのテキスチャーの反転を可能とします。