バンプ
[バンプ] タブで、パラメータ [ディフューズ深度] を使用して [バンプマップ] で符号化された凹凸の深度を調整します。これは、サーフェイス状態のラフネスのため深くありません。幾何学的な観点からは、サーフェイスは変更されず、完全に滑らかな状態のままになります。
パラメータ [リフレクション深度] は、[バンプマップ] でエンコードされた空洞と隆起の深度を調整します。ディフューズコートと反射コートグレインレベルは、薄い反射フィルムを生成するために分離されています。
強化レリーフ
高さマップを使用するスタンダードマテリアルは、より現実的なテクスチャのレリーフでレンダリングできます。このオプションにより、視差を処理する方法を利用して深度の表現が向上します。
強化レリーフの使用は、スタンダードマテリアルがディフューズ深度とリフレクション深度を使用してレンダリングできるテクスチャよりも深い視覚的深度を必要とするテクスチャを使用する場合に最も適しています。
[レリーフ]設定は計算に時間がかかる(ほぼリアルタイムの)レンダリングを提供します。このため、必要に応じて、シーンに負荷をかけないこのオプションを使用することを推奨します。
強化レリーフの有効化
注記
強化レリーフは、ディフューズ深度やリフレクション深度の使用と互換性がありません。強化レリーフを有効にすると、ディフューズ深度とリフレクション深度は有効になっていた場合無効になり、強化レリーフを無効にすると、ディフューズ深度とリフレクション深度は無効になっていた場合有効になります。
スタンダードマテリアルに対して[Materials]エディタの [Bump]タブで強化レリーフを有効にします。
[Depth]セクションの[Relief]チェックボックスをオンにして、深度の値を指定します。
テクスチャを バンプマップとして割り当てます。
バンプマップの[Usage]は[Height map]にしてください。
これらの要素のいずれかを無効にすると、強化レリーフも無効になります。
設定
強化レリーフは [マテリアル] エディタの [レリーフ] タブから設定します。
設定 | 説明 |
---|---|
レリーフの深度 | 深度は、高さマップの白と黒のゾーンの距離を定義します。白いゾーンはサーフェイスのメッシュで調整されます。 マップの黒のゾーンの認識される深度はこのパラメータを使用して設定されるため、高さマップは白から黒までの使用可能な全範囲の高さを使用する必要があります。これができない場合は、マップの最大高度がモデル化したサーフェイスと合う、つまり、マップの最大高度が高さマップ上で白で表されるようにしてください。 負の値を設定すると、テクスチャの深度が反転します。深度はサーフェイスに刻まれた切り込みとしてではなく、サーフェイスから浮き上がるようにレンダリングされます。このレンダリングは使用可能ですが、推奨されません。 ヒント通常は、0~10の値で十分です。高すぎる値を使用すると、低い角度でサーフェイスを表示する場合や、曲面を表示する場合に視覚的な変形が生じる可能性があります。 |
バンプマップ | 高さマップは必須です。このマップはバンプマップとしてマテリアルに割り当てられた黒と白のテクスチャです。 高さマップとして使用されるこのテクスチャは、正方形または長方形にできます。ピクセルのテクスチャの高さと幅は、2の累乗である必要があります。 ヒントPatchwork 3D は寸法を使用できない高さマップのサイズを変更しますが、高さマップの特性を保持するために、2の累乗の寸法を持つテクスチャを選択することを強く推奨します。 |
バンプマップの使用 | バンプマップは高さマップとして使用する必要があります。 強化レリーフは、通常のマップとして使用されるバンプマップと互換性がありません。 |
バンプマップの [寸法] と [変換] | これらの設定は、サーフェイスで高さマップの寸法、方向、および位置を調整するために通常どおり変更することができます。 |
マッピングという名前のアコーディオンメニューに、テキスチャーのUまたはV方向の繰り返しを選択する為の、U方向繰り返し許可とV方向繰り返し許可のパラメータがあります。
"反転"にチェックを入れる事で、U方向あるいはV方向でのテキスチャーの反転を可能とします。