Relief
Dans l'onglet Relief, le paramètre Profondeur diffuse ajuste la profondeur des aspérités codées dans le Placage de relief. C’est une rugosité d’état de surface, c’est-à-dire peu profonde. D’un point de vue géométrique, la surface n’est pas altérée, elle reste parfaitement lisse.
Le paramètre Profondeur de réflexion ajuste la profondeur des creux et des bosses codés dans le Placage de relief. Les niveaux de grain des couches diffuse et réflexion ont été dissociés pour réaliser de fines pellicules réfléchissantes.
Relief approfondi
Les matériaux standard utilisant une carte d'élévation profitent d'un rendu de profondeur de texture encore plus réaliste. Cette option offre une meilleure perception de profondeur grâce à sa gestion de la parallaxe.
L'utilisation du relief approfondi convient aux contextes où un matériau standard comporte un relief avec plus de profondeur que ce qui peut être rendu avec la profondeur diffuse et la profondeur de réflexion.
Le paramètre relief fournit un rendu qui, bien que temps réel, prend plus de temps à générer. Ainsi, il est conseillé de l'utiliser uniquement dans les contextes appropriés, sans surcharger une scène.
Activation du rendu
Note
Le relief approfondi n’est pas compatible avec l’utilisation de la profondeur diffuse et de la profondeur de réflexion. L'activation du relief approfondi désactive la profondeur diffuse et la profondeur de réflexion, si elles étaient précédemment activées, et inversement.
Activez le relief approfondi dans l'onglet Relief de l'éditeur Matériaux pour un matériau standard :
Cochez la case Relief dans la partie Profondeur et indiquez une valeur de profondeur.
Assignez une texture comme un placage de relief.
Vérifiez que l'Usage du placage de relief est Carte d'élévation.
La désactivation d'un des paramètres ci-dessus désactive également le relief approfondi.
Paramètres
Les paramètres de ce type de rendu se trouvent dans l'onglet Relief de l'éditeur Matériaux :
Paramètre | Description |
---|---|
Profondeur de Relief | La profondeur définit la magnitude entre le noir et le blanc de la carte d'élévation. Les zones blanches de la carte sont alignées sur la surface modélisée. Comme la perception de la profondeur des zones noires est déterminée par la valeur de cette paramètre, il est fortement conseillé d'utiliser une carte d'élévation qui se sert de toute la plage de profondeur, du blanc au noir. Dans le cas où cela n'est pas possible, assurez-vous que l'élévation maximum de la carte correspond à la surface modélisée, c-à-d, qu'elle est représentée en blanc sur la carte d'élévation. Une valeur négative inverse la profondeur de la texture ; les parties profondes sont rendues comme sortant de la surface, plutôt que creusées dans la surface. Ceci est possible mais n'est pas conseillé. AstuceLes valeurs de 0 à 10 sont normalement suffisantes. L'utilisation de valeurs trop importantes peut créer des déformations aux angles de vue trop rasants ou sur des surfaces courbées. |
Placage de relief | Une carte d'élévation est obligatoire. Cette carte prend la forme d'une texture en noir et blanc et est appliquée au niveau du Placage de relief. La texture utilisée en tant que carte d'élévation peut être carrée ou rectangulaire. Les dimensions de longueur et de hauteur en pixels doivent être des puissances de deux. AstuceBien que Patchwork 3D redimensionne les cartes d'élévation dont les dimensions ne sont pas exploitables, il est conseillé d'utiliser des textures dont les dimensions sont des puissances de deux afin de respecter les spécificités de votre carte d'élévation. |
Usage du placage de relief | L'usage du placage de relief en tant que Carte d'élévation est obligatoire. Le relief approfondi n'est pas compatible avec un placage de relief utilisé en tant que Carte de normales. |
Dimensions et Transformation du placage de relief | Ces paramètres sont modifiables normalement afin d'ajuster les dimensions, l'orientation et la position de l'origine de la carte d'élévation sur la surface. |
Vous trouverez dans le menu accordéon Projection les paramètres Permettre la répétition sur U et Permettre la répétition sur V qui vous permettent de répéter la texture sur U et/ou V.
Vous pouvez aussi refléter les textures sur les axes U et/ou V en cochant le paramètre Reflété.